(1) 把数据加载到显存中。 (2) 设置渲染状态。 GrabPass: 该Pass 负责抓取屏称并将结果存储在一张纹理中,以用于后续的Pass 处理 4.2.4 Unity 使用的坐标系 Unity 使用的是左手坐标系,但对于观察空间来说, Unity 使用的是右手坐标系。 如果一个方阵 M 和它的转置矩阵的 ...
本文转载自 Unity 社区大佬 ForgemasterGua。全方位解读 Unity Shader 变体的由来、编译流程、剔除流程、加载流程等。ForgemasterGua 在 Unity 中国开发者社区持续更新技术内容中,点击阅读原文,前往 ForgemasterGua 的社区主页,阅读更多干货文章。 Shader 变体的由来 首先 ...
Unity 6 预览版是 Unity 6 开发周期的最后一个版本,在去年 11 月 Unite 大会上,我们宣布了要更新命名规范,这些变化的具体内容可以通过这篇文章了解。 Unity 6 预览版的结构与 Tech Stream 版本类似,目的是让开发者提前使用更前沿的新功能,适用于处于探索或原型 ...
在具体介绍Shader之前准备再写一篇有关于ShaderForge的,虽然我们可能使用代码来直接编写Shader,但拥有ShaderForge这样的可视化编辑工具,简直如虎添翼,方便至极。 想要有什么Shader的想法,直接用ShaderForge来编写,得到shader文件之后,有不满意的地方再改动改动 ...
想请问下关于书中第12章屏幕后处理效果之运动模糊中我的两个个疑问 我理解您的思路应该是当前帧和前一帧数据做一个accumulation。用到了两个Pass。 第一个问题: 您用到accumulationTexture.MarkRestoreExpected()这样一个函数,网上搜的内容也比较少,看你的解释是不让 ...